POSTER FLASH MOB: inovando e gamificando o componente curricular Metodologia de Pesquisa em Letras
Palavras-chave:
Inovação. Gamificação. Currículo. Ensino Superior.Resumo
Neste artigo, narro uma experiência de inovação e de gamificação no Curso de Letras e apresento algumas aprendizagens propiciadas por essa experiência. Um dos componentes curriculares geralmente presentes em cursos de formação inicial de professores de línguas intitula-se Metodologia de Pesquisa em Letras. Como professora desse componente curricular, ao ler a ementa a seguir, questionei-me como poderia inovar, concebendo inovação como: uma ideia, sua implementação e o resultado da execução dessa ideia, de forma a propiciar mudanças e aprendizagens. Em uma proposta de experiências seguindo uma cadeia de gêneros acadêmicos, selecionei a apresentação de pôsteres para inovar. Como uma das tarefas finais, depois de um trabalho colaborativo durante o semestre, minhas alunas e meus alunos deveriam participar de uma apresentação de pôsteres. Para inovar na organização dessa apresentação, inspirei-me na concepção de flash mob: reunião repentina e instantânea de pessoas em ambiente público para realização de uma apresentação atípica por um curto período de tempo. Organizamos e conduzimos um poster flash mob em um dos espaços abertos da universidade, e como elemento de gamificação, cada grupo recebeu adesivos para pedir aos seus espectadores para colarem em seus pôsteres. Elas e eles só poderiam parar de apresentar quando não tivessem mais adesivos. A experiência me ensinou que as fronteiras entre meu conhecimento prático pessoal – de entender a ludicidade como elemento engajador e educativo, e meu conhecimento profissional – de que professores devem considerar a inovação do currículo, devem ser sempre reconsideradas, para que se tornem cada vez mais tênues.